TINKERING: COS'E'




Inizierei con questa citazione di Chris Anderson: 
" Noi viviamo in una cultura del "remix": tutto è ispirato da qualcosa che è venuto prima, e la creatività si vede nella reinterpretazione di opere preesistenti non meno che negli originali".

Tinkering: cos’è, come funziona e a chi si rivolge. Partiamo dal significato della parola. Tinkering è un termine inglese che vuol dire letteralmente armeggiare, adoperarsi, darsi da fare. Detta così, è un po’ troppo generica come definizione ma forse basta per capire che quella di cui parliamo è un’attività dinamica, assolutamente concreta e stimolante.
Il tinkering è una palestra per aspiranti maker che insegna a “pensare con le mani”, un metodo educativo per avvicinare bambini e ragazzi allo studio delle materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Matematica) in modo pratico, giocando.






Tinkering, come funziona

Nei laboratori di tinkering le attività sono strutturate come se fossero parte di un gioco, esattamente come avviene con la robotica educativa e il coding.
Lo scopo del tinkering è realizzare oggetti di vario genere utilizzando materiali di recupero (anche se non sempre è così), facilmente reperibili anche in casa. Scatole, bicchieri, fogli di carta, pezzi di legno, fili metallici, involucri di plastica sono solo alcuni degli “ingredienti” che servono per mettersi all’opera. Per il resto affidatevi alla vostra fantasia e ai consigli dell’animatore digitale che vi accompagnerà nel percorso di creazione.
Le cose che si possono costruire sono tantissime: circuiti elettrici, piccoli robot, giocattoli meccanici, piste per biglie, meccanismi di reazione a catena, sculture.
Per diventare un tinkerer non servono competenze specifiche, basta essere curiosi e intraprendenti. Tuttavia, armeggiare con materiali e strumenti ogni volta diversi richiede un po’ di pratica. Quindi devi essere paziente e imparare dagli errori, perché all’inizio può capitare di sbagliare.

Fonti: https://www.robotiko.it/tinkering-cose-iniziare/

La nuova frontiera, che viene dagli Stati Uniti e lentamente si sta affermando anche in Italia, è quella dei makers. Il maker (dal verbo inglese "to make", fare) è una persona che prova piacere nel costruire oggetti con le proprie mani, con la propria inventiva, la propria tecnica e le proprie abilità. Il maker fa quello che gli artigiani fanno da secoli, con l'amore per il proprio lavoro e per la propria arte, con il supporto delle nuove tecnologie: è un artigiano digitale, che utilizza nuovi strumenti per reinventare una professione che sta scomparendo. Un pò si potrebbero definire inventori, un pò "smanettoni", sicuramente entusiasti e creativi, i makers stanno partecipando a quella rivoluzione che consente a ognuno di produrre oggetti da sè adoperando strumenti ad alto livello tecnologico.
Dicono che questa dei makers sarà la nuova rivoluzione industriale. Il primo a intuirlo è stato il direttore del magazine Wired, Chris Anderson, che nel 2010 intitolò un suo saggio: Gli atomi sono i nuovi Bits.
NON SI TRATTA DI UNA COSA NUOVA IN ASSOLUTO, sono trenta anni che strumenti simili si usano in fabbrica. Ma tutto è cambiato quando nel 2009, in un ex birreria di Brooklyn, Bre Prettis, hacker con la passione dei robot, ne ha realizzata una da solo mille dollari. La nascita della mitica Maker-Bot è stato come il passaggio, negli anni Settanta, dai computer che occupavano un'ointera stanza e costavano come un carrarmato, al pc da tavolo e per tutti l'inizio di una rivoluzione: quella della fabbrica personale.
Esempio fondamentale e tutto italiano della rivoluzione maker è quello di ARDUINO e del suo inventore, Massimo Banzi.
Saltiamo però un pò di storia, per non farla troppo lunga e arriviamo al MAKEY MAKEY che è un dispositivo elettronico sviluppato da Jay Argento e Eric Rosenbaum. Il Makey Makey è un kit in grado di trasformare qualunque cosa, o quasi, interfacciandosi con un computer, in un output digitale: è l'ideale sia per i principianti che per gli esperti inventori. NON è NECESSARIO AVERE NOZIONI DI PROGRAMMAZIONE E DI CREAZIONE DI CIRCUITI PER POTERLO UTILIZZARE... una grande possibilità, quindi, per iniziare ad imparare a usare dispositivi elettronici.
Sfogliando il sito ufficiale di Makey Makey (https://makeymakey.com/) nella sezione Projects, sono tantissimi gli spunti didattici per gli insegnanti.
Io ho pensato ad un progetto da presentare ai ragazzi delle prime classi della Scuola Primaria e ve lo illustro in questo video!
Spero vi piaccia! ;)

Link SCRATCH:
https://scratch.mit.edu/

Clicca sul link in basso: 👇👇👇👇👇👇
https://youtu.be/8qXkI3_MaGc

U.D.A.:

DESTINATARI: classi prime e seconde.

DISCIPLINE COINVOLTE: Arte e Immagine, Tecnologia, Musica.

TEMPI: una settimana.

SCANSIONE TEMPORALE: dieci ore curriculari (cinque volte nella settimana).

TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE:

  • l'alunno utilizza gli elementi grammaticali di base del linguaggio visuale;
  • l'alunno è in grado di usare le nuove tecnologie e i linguaggi multimediali per sviluppare il proprio lavoro in più discipline, per presentarne i risultati e anche per potenziare le proprie capacità comunicative;
  • l'alunno esplora, discrimina ed elabora eventi sonori.
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO: 
  • riconoscere attraverso un approccio operativo i colori e descrivere verbalmente le emozioni e le impressioni prodotte dai suoni e dai colori;
  • utilizzare semplici materiali digitali per l'apprendimento e conoscere a livello generale le caratteristiche dei nuovi media;
  • cogliere all'ascolto gli aspetti espressivi di un brano musicale traducendoli attraverso il segno grafico.

OBIETTIVI SPECIFICI:

  • riconoscere i colori primari e quelli secondari;
  • saper utilizzare nuovi linguaggi di programmazione visuale e dispositivi elettronici;
  • discriminare suoni ben precisi e coglierne gli aspetti espressivi.

CONTENUTI:

  • testo: "Kandiskij. La qualità musicale dei colori"
  • pagina web: "Scratch";
  • pagina web: "Makey Makey".
ATTIVITA': realizzare su un cartellone il "Disco cromatico di Klee"; creare digitalmente blocchi per la programmazione visuale su "Scratch"; ricercare su YouTube o altre piattaforme digitali i suoni richiesti.

METODOLOGIA: approccio laboratoriale e lezione interattiva.

STRUMENTI: libri di testo; LIM; computers; software e dispositivi elettronici.

VERIFICA:

  • riconosce e distingue visualmente colori primari e secondari;
  • realizza correttamente pannelli operativi attraverso linguaggi di programmazione visuale e conosce i componenti e il funzionamento di semplici dispositivi elettronici;
  • distingue suoni provenienti da differenti strumenti musicali.
VALUTAZIONE: realizzazione di un proprio progetto artistico attraverso il lingauggio di programmazione visuale "Scratch", utilizzando il kit "Makey Makey".


P.s.: ovviamente un circuito simile a quello del del Makey Makey, ma ancora più vicino a quello del Sapientino,  anche se un pò diverso, potremmo provare a costruirlo con i nostri alunni... ma ve lo spiego in un nuovo post tra qualche giorno!

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